Minha experiência no X Seminário Internacional As Redes Educativas e as Tecnologias (UERJ): A oficina de “Gameficação” (Parte 2)

Minha experiência no X Seminário Internacional As Redes Educativas e as Tecnologias (UERJ): A oficina de “Gameficação”

Com a programação profícua, intensa, não há qualquer chance de se ir longe no número de atividades a participar; são realmente muitas apresentações simultâneas, num tempo curto para tudo. Escolhas precisaram ser feitas.

Lendo a programação, me interessei por 69 trabalhos, e felizmente há os anais para se entrar em contato com as pesquisas e autores cujas comunicações não foram possíveis de assistir. As cerca de vinte em que estive presente receberam minha total atenção e perguntas quando refleti serem pertinentes.

Sempre que posso, afinal, troco quantidade por qualidade.

Também participei de uma oficina e é sobre ela que vou compartilhar a experiência nessa segunda parte do relato de impressões sobre o Redes e as atividades onde participei.

A oficina 11, ministrada pela Prof. Dulce Cruz, da UFSC, foi viabilizada por uma parceria entre UERJ, UFSC ee UNIT e contou com fomento do PROMOB. Seu título: “Gameficação e trabalho docente”. À frente do LabJog, e levando esse como um tema de minhas pesquisas em educação, achei importante conferir.

O termo “gameficação” ainda é usado de forma confusa por grande parte dos docentes – mesmo pesquisadores experientes. A gameficação* é um processo de atribuição de valores encontráveis em jogos (em especial os sistemas de recompensas) em rotinas, procedimento e metodologias pedagógicas, de treinamento, etc. Embora a professora tenha na teoria oferecido as devidas explicações sobre o caso, sua oficina na verdade era uma pequena mostra do jogo Comenius, desenvolvido por ela e sua equipe. Comenius é um jogo de tabuleiro pedagógico, criado para ajudar os estudantes de pedagogia ou licenciaturas a pensarem nos recursos didáticos mais adequados para diferentes situações de ensino. Ou seja, analisando-se o perfil da turma, a sala de aula, os conteúdos a serem trabalhados, o acesso ao recurso em si, etc., pode-se criar uma “hierarquia” de escolhas: Em dada circunstância, devo preferir usar quadro, datashow ou celular?

Sua versão principal é digital. Mas a plataforma que o oferece permite que os professores baixem para imprimir sua versão física.

Comento que o jogo tem problemas, porque parte de uma perspectiva ideológica, onde quase sempre os recursos tecnológicos de natureza visual (celular/datashow) oferecem pontuações mais expressivas que outros recursos. Mais um trabalho que, trabalhando nessa escala arbitrária de valores, coloca a imagem pronta em detrimento da imagem construída com e pelos alunos, seja através de jogos orais e narrativos, como por um aprofundamento à capacidade de imersão à leitura. Aliás, dialogando com o panorama da educação de dentro e fora do país, parece que os educadores tem cada vez mais certeza de que estamos lidando com alunos não leitores, e principalmente, não produtores de análises que os tornam mais capazes de conceber e aproximarem-se de realidades trazidas pelos professores através de descrições. Se as imagens prontas oferecem um dado de realidade concreto e independente do olhar emitido pelo professor, por outro lado, ela não perpassa por uma corrente de pensamentos que conecta pessoas, constituindo mais um ingrediente no afastamento entre as pessoas. Sob esta perspectiva, podemos dizer que estamos construindo uma desconfiança acerca da fala e narrativas do professor: cada vez mais, confia-se nas imagens, não no educador.

Que triste é a sociedade na qual o professor é um sujeito a se desconfiar!

Comenius, no entanto, tem muitas qualidades para além do acesso gratuito aos professores. Uma delas, inclusive, atenua a ideologia utilizada: suas regras permitem que o jogador advogue em torno de sua escolha, e assim possa reivindicar e assim obter mais pontos do que o jogo prevê. Fora isso, ele é simples e dinâmico, de fácil ensinamento mesmo para educadores menos acostumados com o jogar.

É um projeto que, apesar dos anos e volume de testes e pessoas envolvidas, ainda carece de ajustes, tanto no sentido de torná-lo mais interessante no sentido lúdico e imersivo, como no que diz respeito a uma maior maturidade no tocante às escolhas dos recursos e suas hierarquias, que precisam transitar de um perfil de linearidade imposta pelos autores para uma outra, gerada dinamicamente pelo grupo de jogadores com ou sem a orientação do dinamizador da experiência.

Tenho a certeza de que a Professora Dulce está no encalço de tornar a experiência de Comenius cada vez mais agradável e utilitária – num só tempo – e que os desdobramentos do trabalho só abrilhantarão a ideia.

Fiquei satisfeito em ter participado desta oficina.

Arnaldo V. Carvalho

***

*O nome, oriundo do inglês game (jogo) poderia ser substituído por “ludificação”, para melhor adequação semântica. Mas isso é outra discussão.

Sobre Arnaldo

Arnaldo, pai, terapeuta, ser humano. Visite meu site e saiba mais sobre mim!
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Uma resposta para Minha experiência no X Seminário Internacional As Redes Educativas e as Tecnologias (UERJ): A oficina de “Gameficação” (Parte 2)

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